さて、本日はアフターエフェクトのチュートリアルです。
アフターエフェクトに限らず、デザイン方面でも金属の質感を作ろうとする手法は日々研究されてきました。
特にフォトショップでは、レイヤースタイルと効果を用いて巧みに金属を表現できます。
が、同じレイヤースタイルを用いてもアフターエフェクトで同じ効果が得られるかは別の話です。
特に、フォトショップ上での数値を流用した、レイヤースタイル+エフェクトで挑もうとすると、AE上で表現される金属は固い印象になりやすく、パチンコフォントのような目立ち方をしてしまいます。
そこで、よりリアルな金属に魅せる方法をご紹介しましょう。
まず、HDRIで有名なライトルーム、蛍光灯の部屋を用意します。なるべく大きい方が使いやすくでしょう。
ゴールドにするオブジェクトを作成します。
テキストで作成するのがいいでしょう。
基本どんなものでもできるのですが、反射が複雑になるので、
テキストに適用するのが一番有用でしょう。
まずはHDRIを、オブジェクトがすっぽり埋まる大きさまで拡大。
エフェクト→モーションタイルを設定して横幅の出力値を広げます。
その後、位置にキーフレームを打ってまっすぐに動かします。
モーションタイルを設定しておけば横に動かしても映像が切れることはありません。
ここまで出来たらHDRIをプリコンポーズ。
オブジェクトの下に配置します。
プリコンポーズしたHDRIをアルファマットに設定。
するとオブジェクトの形にHDRIが切り抜かれました。
HDRIプリコンポに「CC Blobbylize」を適用。
オブジェクトの輪郭を液体上に歪ませるエフェクトです。
輪郭のソースレイヤーはオブジェクトに設定します。
次に「CC glass」
輪郭のゆがみを際立たせ、ベベルのような効果を与えます。
これで外観は完成しました。
これに調整レイヤーを使って補正をかけていきます。
まず、色を操作します。
調整レイヤーを作成して、「トーンカーブ」のエフェクトを適用。
RGBの値を操作して、出したい金属色に近づけていきます。
コントラストを強めにしていくとベターです。
さらに調整レイヤーをもう一枚立て、グローをかけます。
これで金属質は完成です。
いかがでしょうか。
ダークトーンにも使いやすいリアル金属表現。
ぜひお試しください。
CG担当、前澤でした。