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映像制作マガジン

KIZUNA JAPANスタッフによる映像制作マガジン

2020年1月14日

映像制作会社での働き方

映像制作会社の働き方改革

明けましておめでとうございます。

代表の高瀬です。

本年もよろしくお願いいたします。

『働き方改革』

弊社にとっても非常に重要なテーマです。

クリエイティブ業界において、

皆様がイメージするものはどのようなものでしょう。

ハードワークのイメージが強いのではないでしょうか。

仕事とプライベートの垣根を明確にすることが難しいイメージも

あるのではないでしょうか。

実際、撮影現場、編集作業、全て時間コントロールを

正確にするのが難しい仕事だと思います。

個々のコダワリポイントが違ったり、

個々のセンスが違ったり、個々のやり方も違います。

一番は、同じものを作ることがないからです。

全てがオーダーメイド。

むしろクリエイターが違えば、同じものを作る方が

逆に難しい仕事であったりします。

限られた時間を有効活用し、

クリエイティブを最高効率で最高スピードで最高パフォーマンスに

近づけるために何をすれば良いかを考える日々です。

クリエイティブは無理と思われる方が多いでしょうが

この課題と向き合うことが大切な気がします。

①技術共有
製造と同じように技術(※センスに依存しないソフトウェアの使い方等)を標準化し、マニュアル化。
社内技術評価基準の策定を行い、黒帯、白帯じゃないですが、達成レベルを可視化する。

②センスの言語化
人それぞれ異なるセンスを言語・可視化することで、
「あの人はセンスが良い」で片づけないようにする。
「何が違うのか?」「どこが違うのか?」なぜを追求し、実行、検証、標準化する。

③意識改革
“限られた時間でこんなに凄い”という効率面にも評価の軸を向けてあげる。
経験上、時間をかけたものが良いということも間違いないのですが、そもそも、プロフェッショナルな人が最高パフォーマンスで時間をかけるから良いものができるという原理原則を理解しなければいけません。
ダラダラ仕事で良いものを見たことがないし、眠たい目で仕事するなら、帰って次の日に集中してパッチリやる方がモノも精神も良いです。

④戦略的クリエイティブ
下請けではなく、パートナーの意識を持つ。
言われたことをただ100%完遂すること(言いなりになる)が、果たしてクライアントのためになるのか?
ゴールは何なのか?ユーザーは誰なのか?売上UP、認知拡大・・・。
ちゃんと考え、作業に落とし込むこと。

⑤チームプレイ
クリエイティブは本当の意味でのチームプレイが難しい部分があります。
大事なのは分業とチームプレイを混同してはいけない。
この人がいないとできない・・・みたいな作業がいっぱいある。
この人がインフルになったら・・・ヤバイ・・・みたいなことって、結構あると思います。
スタート段階から共有、チームプレイをマスト定義することで、
誰かに負荷が大きくかかることを回避し、チームでの達成を喜ぶ文化もできると思います。

「何がある」⇒「やってみる」⇒「検証する」⇒「やってみる」
クリエイティブの働き方もPDCAをしっかり回す。

とても大切なんじゃないかと思います。

クリエイターってカッコいい。

クリエイターって稼げる。

クリエイターって楽しい。

クリエイターになりたい。

ポジティブなワードがたくさん並ぶように、働き方を考え続けたいと思います。

ただ、時代や国に合わせるのではなく、“自分たちで考えること”が「本当の働き方改革」なんじゃないかなと思うのです。

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この記事を書いた人

Keiichi Takase

KIZUNA JAPAN株式会社 代表兼クリエイティブディレクター。 趣味:サーフィン、キャンプ、ゴルフ

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